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被告知和实际感受的区别

发布时间:2019-06-23 12:15

有一种我真的无法忍受的游戏类型,不是因为游戏无聊或质量普遍不好,而是因为他们觉得自己对玩家来说太真实了。这是恐怖游戏类型的游戏,如经典的生化危机和寂静山。我的意思是那些游戏显然是令人惊叹的杰作,从我听到的,但我永远不能让我的神经在一起足够长的时间来完成其中一个。事实上,我经常在游戏中的第二个可怕时刻退出游戏。在寂静岭2中,我甚至在到达城镇之前停止了游戏。整个令人毛骨悚然的雾气和声音吓坏了我的生活。有趣的是,我发现大多数可怕的恐怖电影(怨恨,戒指,版本等)真的只是娱乐,而不是那么可怕。即使以特别便宜的方式使用特定的廉价技巧,我也忍不住笑出声。那么......那些怪异的游戏是什么呢?

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我认为这很明显。首先,我扮演主角,这意味着我个人吉尔·瓦伦丁,哈里·梅森等等。当那些尖锐的声音从那个黑暗的角落传来时,它真的在给予我我的肾上腺素射击,它是感觉内心不适,而不仅仅是我控制的角色。对于英雄我没有 root ,因为我不必为生活中的 root 做出有意识的决定。这是一种强大的联系。

这让我想到了其他连接较弱的游戏。在我看来,这几乎都是RPG游戏,冒险游戏和动作游戏。设计人员通常需要真正努力才能创建这种连接。 RPG试图通过让你选择如何玩以及如何发展角色来回避这个问题。对于主角来说,FPS通常甚至不需要太多的个,因为无论如何你大部分时间都不会看着他/她。例如,“半条命”通过不包括切割场景来突破这种错觉(你是戈登弗里曼),几乎没有任何镜子,每个人在谈话时都看着你,弗里曼本人从不说一行对话。

更有趣的是冒险游戏和第三人称动作游戏。大家都知道,Monkey Island在Guybrush中有一个可爱的主角,只因为他是一个讨人喜欢且有趣的反英雄,是的,可以识别广泛的游戏玩家(但不是全部)。而且他最好该死的,因为在那些故事重型游戏中,如果玩家甚至没有真正喜欢英雄,那么根本就没有动力玩(除了拼图爱好者可能)

同样适用于“古墓丽影”,“蝙蝠侠阿卡姆庇护”,“2”等游戏,但程度较低。那些游戏的行动更加强烈,这意味着你会让坏人攻击你,所以反击并不首先问自己是很自然的事情“嗯......我真的希望 Lara成?”。那些游戏仍然让你观看剪辑场景,向你展示更多的主角和他们的个。所以这里有点50-50。即使我真的不喜欢 Solid Snake,但在拍摄/扼杀/炸毁坏人时这并不重要。我仍然可以玩得很开心。

我真正得到的是恐怖游戏是一种特殊情况,具有优于其他类型的优势。他们讲的是非常基本的人类情感:恐惧,困惑,恐慌或孤独。每个人都知道这些感受,并且在游戏机制中杀死东西并在令人毛骨悚然的空虚地方奔跑,这些情绪可以被真正有效地唤起。许多其他游戏的主角都经历了更为复杂的感受(并不是说恐怖游戏不会为他们的角色带来更深层次的情感),比如羞耻和报复。将这些情绪传达给玩家要困难得多。大多数时候这些东西都只显示出来。我们只看Kerrigan被遗弃了。如果我们能够感受到对她的同情(因此她被描绘成一个有魅力的女人),我们可以为她生根,或者至少理解为什么她如此生气。但我们自己并没有真正感到报复。

这种精彩的游戏媒介让我们体验的不仅仅是行动和改变事件结果的能力,还有感受情感的关系

有一种我真的无法忍受的游戏类型,不是因为游戏无聊或质量普遍不好,而是因为他们觉得自己对玩家来说太真实了。这是恐怖游戏类型的游戏,如经典的生化危机和寂静山。我的意思是那些游戏显然是令人惊叹的杰作,从我听到的,但我永远不能让我的神经在一起足够长的时间来完成其中一个。事实上,我经常在游戏中的第二个可怕时刻退出游戏。在寂静岭2中,我甚至在到达城镇之前停止了游戏。整个令人毛骨悚然的雾气和声音吓坏了我的生活。有趣的是,我发现大多数可怕的恐怖电影(怨恨,戒指,版本等)真的只是娱乐,而不是那么可怕。即使以特别便宜的方式使用特定的廉价技巧,我也忍不住笑出声。那么......那些怪异的游戏是什么呢?

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我认为这很明显。首先,我扮演主角,这意味着我个人吉尔·瓦伦丁,哈里·梅森等等。当那些尖锐的声音从那个黑暗的角落传来时,它真的在给予我我的肾上腺素射击,它是感觉内心不适,而不仅仅是我控制的角色。对于英雄我没有 root ,因为我不必为生活中的 root 做出有意识的决定。这是一种强大的联系。

这让我想到了其他连接较弱的游戏。在我看来,这几乎都是RPG游戏,冒险游戏和动作游戏。设计人员通常需要真正努力才能创建这种连接。 RPG试图通过让你选择如何玩以及如何发展角色来回避这个问题。对于主角来说,FPS通常甚至不需要太多的个,因为无论如何你大部分时间都不会看着他/她。例如,“半条命”通过不包括切割场景来突破这种错觉(你是戈登弗里曼),几乎没有任何镜子,每个人在谈话时都看着你,弗里曼本人从不说一行对话。

更有趣的是冒险游戏和第三人称动作游戏。大家都知道,Monkey Island在Guybrush中有一个可爱的主角,只因为他是一个讨人喜欢且有趣的反英雄,是的,可以识别广泛的游戏玩家(但不是全部)。而且他最好该死的,因为在那些故事重型游戏中,如果玩家甚至没有真正喜欢英雄,那么根本就没有动力玩(除了拼图爱好者可能)

同样适用于“古墓丽影”,“蝙蝠侠阿卡姆庇护”,“2”等游戏,但程度较低。那些游戏的行动更加强烈,这意味着你会让坏人攻击你,所以反击并不首先问自己是很自然的事情“嗯......我真的希望 Lara成?”。那些游戏仍然让你观看剪辑场景,向你展示更多的主角和他们的个。所以这里有点50-50。即使我真的不喜欢 Solid Snake,但在拍摄/扼杀/炸毁坏人时这并不重要。我仍然可以玩得很开心。

我真正得到的是恐怖游戏是一种特殊情况,具有优于其他类型的优势。他们讲的是非常基本的人类情感:恐惧,困惑,恐慌或孤独。每个人都知道这些感受,并且在游戏机制中杀死东西并在令人毛骨悚然的空虚地方奔跑,这些情绪可以被真正有效地唤起。许多其他游戏的主角都经历了更为复杂的感受(并不是说恐怖游戏不会为他们的角色带来更深层次的情感),比如羞耻和报复。将这些情绪传达给玩家要困难得多。大多数时候这些东西都只显示出来。我们只看Kerrigan被遗弃了。如果我们能够感受到对她的同情(因此她被描绘成一个有魅力的女人),我们可以为她生根,或者至少理解为什么她如此生气。但我们自己并没有真正感到报复。

这种精彩的游戏媒介让我们体验的不仅仅是行动和改变事件结果的能力,还有感受情感的关系

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