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E3研讨会下一代游戏设计新游戏机如何叠加

发布时间:2019-06-11 12:27
周二下午在E3博览会开始之前举行了圆桌会议,讨论下一代开发如何寻找一些更着名的开发商。审核是Backbone Entertainment的创意总监Trent Ward。小组成员包括Stormfront Studios总裁兼首席执行官Don Daglow,Ubisoft Montreal创意总监Clint Hocking和蒙特利尔电子艺术副总裁兼总经理Alain Tascan。

沃德先生首先询问小组成员所定义的真正的下一代。需要什么才能获得资格? Don Daglow坚定地用舌头回答说:“它需要一个2005年或2006年的发布日期。它需要大量的营销预算。它需要自我正当地宣称它将如何改变一切。”

Clint Hocking紧随其后的是具有较少讽刺但更有根据的“基本上它只需要让开发人员能够制作更好的游戏。一些游戏机在这方面会比其他游戏机更好。” Alain Tascan称:“我的下一代意味着进化。我们是否会以不同的方式做事?那么为我定义的是什么,”什么是新的?“”。

然后Trent Ward询问下一代游戏的主要卖点;高清分辨率图形及其含义。 Clint Hocking首先询问房间里有多少人拥有高清电视。经过粗略计算后,他推测:“大约25%?它为艺术家提供了更好艺术的手段。但它并没有真正影响设计。”然后Alain Tascan用他沉重的法国口音演绎了这句话:“我很不同意。去高清会增加情绪。如果你看电影语言之间的区别,当电影是静音时,到他们添加声音时,情感变得更多发音和可信。“

他接着说:“然后你看看MTV的产生和视觉语言的再次改变,更快的切割以及类似的事情.Hi-def将类似于游戏 - 更好,更现代的情感。” Don Daglow随后更加务实地说:“有两种方式可以看待下一代游戏的图形;近期和长期。近期高清,我们正在做的部分是证明购买的合理就像[开发者]掌握当前的游戏类一样,他们出现并把它拉走!如果你出去花这么多钱,作为消费者,你需要证明购买的合理......'好吧,现在你知道为什么我花了这笔钱!我是对的!'那是近期的胜利。随着时间的推移,它将是创造真正不同的体验 - 情感带宽。“

沃德先生然后询问了下一代机器的图形能的缺点。 Clint Hocking从现实的观点开始:“我们需要将我们的团队规模扩大到100或200,或者上帝禁止,最终,400。问题在于它使设计师和开发人员成为流水线工人。” Alain Tascan决定专注于更积极的方面,他说:“很多人谈论程序艺术或其他什么......但它并没有真正到来。它只是不会那么好。真正的优势将是删除游戏界面拿出HUD。那么也许我母亲将能够玩游戏......现在市场大约有1亿......下一代应该帮助我们达到15亿美元。“

沃德先生提出了自己对潜在恐惧的回答,他说:“使用更好的图形作为回收设计的借口太容易了。” Don Daglow补充道:“总有一个借口,我们不能做事,因为机器不够强大......但这不再是借口了。我们遇到敌人,敌人就是我们“

下一代游戏机最有趣的发展之一是索尼采用蓝光技术的潜力以及光盘最终可能提供的近50场演出。关于Clint Hocking说:“我认为[Blu-Ray]真的非常危险。我认为会有一种感觉”我们必须填补所有空间!“但另一方面,混沌理论我们几乎没有太空了。我们不得不运送三个不同的版本来获得所有语言。但我也不希望看到我的艺术家花费四到五倍的时间来制作图像填写光盘。我认为将要发生的事情是数据管理将变得草率。你有足够的空间,为什么要高效?“

Don Daglow继续他明智的实用主义说:“在下一个媒体格式的战斗中,我们[游戏开发者]只是第二个玩家。这就像意大利媒体之战。每一代,我们说不能填补所有这些空间。“我们如何填补16k?”我们似乎总能找到一条路。“

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