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IGF Mobile-Spider的Randy ith之路

发布时间:2019-05-14 14:05
[接下来在IGF Mobile对2010年游戏节移动决赛入围者的一系列谈话中,FingerGaming与开发商Tiger Style的Randy ith交谈,他的游戏目前正在竞争最佳手机游戏类别,赢了IGF Mobile最佳iPhone游戏奖。]

作为田园诗般的怪诞,Tiger Style优雅的<:布莱斯庄园的秘密在2009年结束时不仅被称为年度最佳iPhone游戏之一,而且在任何平台上都是最好的之一。

最近,FingerGaming赢得了IGF移动最佳iPhone游戏奖,并与业界资深人士和Tiger Style负责人Randy ith谈论了该工作室在IGF上的惊人亮相。

你在游戏开发方面的背景是什么?

我在游戏行业工作了12年,主要是作为设计师/导演。我使用Looking Glass和ION Storm参与了Thief系列,并咨询了Arkane Studios,Ubisoft和其他人。在开始Tiger Style之前,我最近的一次演出是EA与Steven Spielberg的一个项目的创意总监。

您能告诉我们您用来创建 Spider 的开发工具吗?

iPhone SDK,xCode,Photoshop和各种其他视觉/音频/音乐创作者和编辑。

游戏正在开发多长时间?

8个月。

最初的概念是如何产生的?

我们向团队征求了简短的1-2句游戏概念。其中,我们选择了一小部分并对它们进行了治疗?大约20页的PowerPoint深入了解游戏的内容以及它将如何运作。

的治疗引起了团队内部的最大关注。最初我们设想它更像是一个慢节奏的模拟器,但在前期制作和原型制作阶段,我们改进了我们的运动控制和网络建设机制,这反过来将游戏推向了你今天看到的形式。



平台的批评者总是哀叹缺乏?真实? iPhone上的游戏,引用了像 Rolando Spider 这样的例子。您是否认为可以采取更多措施将更传统的,基于进展的游戏带入iPhone?

iPhone是非常强大的游戏平台。多年来我们一直在DS等类似平台上享受深度,高品质的游戏(想想 Zelda,Metroid,Mario Kart ),并且没有技术上的理由让iDevices无法提供类似的服务经验。

事实上,Tiger Style最初是因为其独特的硬件而被iPhone吸引?高度的连接,GPS,触摸屏和加速度计,较少的传统输入,如相机和麦克风,其无所不在等?很多很酷的东西可以试验。

这可能是一个的游戏平台,我们也相信人口非常开放,并愿意尝试新事物24点新开单职业传奇私服。我们希望看到iPhone能够实现更好的游戏潜力。

市场压力是我们不再看到更多这种实验和更深入,更高质量的游戏的主要原因。 App Store充斥着非常便宜的游戏。消费者很难知道为什么一款游戏的价值比另一款游戏贵5-10倍,而且开发人员很难证明他们的游戏比其他游戏更有价值。

这会带来巨大的风险,而这种风险的最佳方式就是加入那些瞄准低价且卖得便宜的人群。这对高质量的开发没有多大余地。

您在定义 Spider 时使用的环境叙述有多重要?你有很多关于玩家想要或期望的叙述的反馈是什么?在导演的剪辑中你会有什么样的叙述?

Spider 讲述了一个废弃的豪宅和曾经居住在那里的人们的命运的故事,但我们首先强调的是“动作画”?玩游戏,做对了。故事的存在是因为我们更仔细地考虑并建立了这种游戏玩法的位置。

一旦我们意识到一个废弃的房子是我们理想的游戏设置,我们就制定了一种参与故事的方法,这使得你成为一只很重要,你只能看到一个只有才会看到它的故事。 br />
按照设计,故事模糊不清,给想象留下了很多东西,但在某些方面,它让玩家想要比我们想要的更多。因此,我们对我们的粉丝进行了调查,了解他们对故事的解释以及他们最喜欢的级别,以了解哪些有效,哪些无效。进去 [接下来在IGF Mobile对2010年游戏节移动决赛入围者的一系列谈话中,FingerGaming与开发商Tiger Style的Randy ith交谈,他的游戏目前正在竞争最佳手机游戏类别,赢了IGF Mobile最佳iPhone游戏奖。]

作为田园诗般的怪诞,Tiger Style优雅的<:布莱斯庄园的秘密在2009年结束时不仅被称为年度最佳iPhone游戏之一,而且在任何平台上都是最好的之一。

最近,FingerGaming赢得了IGF移动最佳iPhone游戏奖,并与业界资深人士和Tiger Style负责人Randy ith谈论了该工作室在IGF上的惊人亮相。

你在游戏开发方面的背景是什么?

我在游戏行业工作了12年,主要是作为设计师/导演。我使用Looking Glass和ION Storm参与了Thief系列,并咨询了Arkane Studios,Ubisoft和其他人。在开始Tiger Style之前,我最近的一次演出是EA与Steven Spielberg的一个项目的创意总监。

您能告诉我们您用来创建 Spider 的开发工具吗?

iPhone SDK,xCode,Photoshop和各种其他视觉/音频/音乐创作者和编辑。

游戏正在开发多长装备光柱合击传奇时间?

8个月。

最初的概念是如何产生的?

我们向团队征求了简短的1-2句游戏概念。其中,我们选择了一小部分并对它们进行了治疗?大约20页的PowerPoint深入了解游戏的内容以及它将如何运作。

的治疗引起了团队内部的最大关注。最初我们设想它更像是一个慢节奏的模拟器,但在前期制作和原型制作阶段,我们改进了我们的运动控制和网络建设机制,这反过来将游戏推向了你今天看到的形式。



平台的批评者总是哀叹缺乏?真实? iPhone上的游戏,引用了像 Rolando Spider 这样的例子。您是否认为可以采取更多措施将更传统的,基于进展的游戏带入iPhone?

iPhone是非常强大的游戏平台。多年来我们一直在DS等类似平台上享受深度,高品质的游戏(想想 Zelda,Metroid,Mario Kart ),并且没有技术上的理由让iDevices无法提供类似的服务经验。

事实上,Tiger Style最初是因为其独特的硬件而被iPhone吸引?高度的连接,GPS,触摸屏和加速度计,较少的传统输入,如相机和麦克风,其无所不在等?很多很酷的东西可以试验。

这可能是一个的游戏平台,我们也相信人口非常开放,并愿意尝试新事物。我们希望看到iPhone能够实现更好的游戏潜力。

市场压力是我们不再看到更多这种实验和更深入,更高质量的游戏的主要原因。 App Store充斥着非常便宜的游戏。消费者很难知道为什么一款游戏的价值比另一款游戏贵5-10倍,而且开发人员很难证明他们的游戏比其他游戏更有价值。

这会带来巨大的风险,而这种风险的最佳方式就是加入那些瞄准低价且卖得便宜的人群。这对高质量的开发没有多大余地。

您在定义 Spider 时使用的环境叙述有多重要?你有很多关于玩家想要或期望的叙述的反馈是什么?在导演的剪辑中你会有什么样的叙述?

Spider 讲述了一个废弃的豪宅和曾经居住在那里的人们的命运的故事,但我们首先强调的是“动作画”?玩游戏,做对了。故事的存在是因为我们更仔细地考虑并建立了这种游戏玩法的位置。

一旦我们意识到一个废弃的房子是我们理想的游戏设置,我们就制定了一种参与故事的方法,这使得你成为一只很重要,你只能看到一个只有才会看到它的故事。 br />
按照设计,故事模糊不清,给想象留下了很多东西,但在某些方面,它让玩家想要比我们想要的更多。因此,我们对我们的粉丝进行了调查,了解他们对故事的解释以及他们最喜欢的级别,以了解哪些有效,哪些无效。进去

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