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Team17-数字发行如何让我们再次成为出版商

发布时间:2019-11-19 11:51

[Debbie Bestwick是Team17的创始成员之一。她率先将Team17 s跃进数字出版,并于2009年晋升为首席执行官。在推特上找到她:@djbteamsters ]

十多年前,Team17以数字方式分发了第一款PC游戏。同年也推出了第一款手机游戏以及所有地方在推出的首款在线游戏 C的现场测试版。

当时,这可能不到一个业务的百分比 年收入。快进到今天,2013年Team17的游戏收入超过90%将通过移动,PC和游戏机的数字发行产生。

像Team17一样的开发人员早期实现了飞跃对数字空间的信仰彻底改变了他们制作游戏和经营业务的方式。 Team17从开发者发展而来,将其业务转变为数字出版商。销售,营销,法律,财务,运营,质量保证,本地化和社区支持只是过去五年中的一些补充。

整个过程使Team17领先于曲线,允许该公司开放其在数字出版方面的专业知识,并与该领域的新工作室合作。

数字转换

这里只是其中的几个数字发行带来的高层次变化:

当我们现在可以与社区一起制作游戏时,谁需要焦点小组?事实上,我们可以在游戏制作之前让他们参与其中。奖励从未如此简单。现在可以从项目开始就发布早期版本和货币化。最终意味着它应该是什么:“公共关系”,而不仅仅是“压力关系”。谁会关心第一天的销售?现在它是关于生命周期管理的,是的,我可以看到按区域划分的每日销售情况。黄金:那是什么?我听到的只是最小可行产品 C我讨厌这个术语。顺便说一下。无论您发布什么平台,游戏都是一种服务。价格减记和销售或退货。任何发布到零售业的人都知道这些是零售买家发出的可怕短语。现在,我们按国家或全球推广我们的游戏,包括日期,周末,周等等,只需轻轻一按即可。我知道只有大约一半的平台可以做到这一点,但其他平台会赶上来。我们知道我们将获得报酬,几乎在所有情况下都是每月。这是一个巨大的 C我认为每个开发者都有一些恐怖故事。不要等到季度结束后45天,月末后60天或者第三方实际可以支付你的费用。增加你的粉丝群。仅在沃尔姆斯,我们已经看到过去几年核心年龄范围的下降是由于游戏被引入新的受众。数字发行比传统零售提供更多的促销机会。

分销的新时代

几年前,业界谈到了AAA,A,B和C级游戏的销售水平。今天,我相信有三A(零售和数字发行)和其他东西 (仅限数字发行)。如果你在“其他所有人”阵营而不是以数字方式分发你的游戏,那么你很可能会在企业中苦苦挣扎,更不用说赚钱了。我不能开始告诉你,他们进入并理解数字空间对于许多发展和出版公司的生存是多么重要。

数字发行确保了比以往更多的游戏制作。如果没有数字发行版,Team17不会重拍Alien Breed或Superfog,我当然也不会对第三方游戏或我们正在进行的新IP进行绿化。

我最近问过索尼的沙希德艾哈迈德只是在过去几年中完成了多少游戏交易,如果只有零售,他会做的。他的回答是:只有一个。

所有数字平台的竞争力都很激烈,而且从未得到保证。获得正确的数字出版需要花费大量的时间和精力。非沃尔姆斯游戏的失败花费了七位数,让我们意识到我们必须改变我们接触一切的方式,在这个过程中建立我们自己的出版公司。

真正的好消息是我们现在有许多平台选择,有很多不同的商业模式。开发者和出版商之间共享的精神让我感到非常自豪,成为其中的一员。

无论是移动设备,PC还是控制台,我们都互相帮助,彼此关心 成,无论是通过社交媒体还是在游戏中,都经常以某种身份进行交叉推广。

www.team17.com

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